2011年6月30日星期四
ナイトエイジ正式サービス開始!
ナイトエイジ正式サービス開始!
ナイトエイジは,騎乗戦闘を大きくフィーチャーしたタイトルで,単体での騎乗戦闘のみならず,チームを組んで駆け回りながら戦う,まさに騎士団的な戦闘を目指したゲームとなっている。その要となる陣形システムはまだ実装されていないのだが,将来的には,フォーメーションによってさまざまな戦術を駆使した集団戦闘が行われる予定だ。
このゲームは,可愛い系のキャラクターながら,インスタンスダンジョンなどはかなり歯応えがあることでも知られており,やり込み甲斐のあるバランスとなっている。また,開発は韓国ながら,日本で先行公開が行われており,日本をターゲットにしたゲーム作りがされていることも特色といえるだろう。
アエリアでは,正式サービス開始を記念して,3大キャンペーンを開催している。アイテムモールを利用するだけでアイテムがもらえるほか,5000AP以上を購入すると,さらに特典がもらえる。アイテムモールを利用しない場合も参加できるキャンペーンもあるのでお見逃しなく。
(転載)
今後とも変わらぬご愛顧を賜りますようよろしくお願い申し上げます。
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2011年6月29日星期三
FF11 RMT羅刹之断
FF11 RMT羅刹之断
青の上限値狙いでテンポラリ全開でWSを撃ち込んでたアタッカーが待機陣地までHahavaをお持ち帰りしたのが原因。Hahavaが近付いた時点で「侠者の薬」を使って退避行動に入りますが薬を使わなかった大多数の方々はHahavaに一掃されてましたね。FF11 RMTナ盾がHahavaのタゲを取り戻しますが支援要員は半壊状態で羅刹之断?黒牙を喰らって轟沈。後詰?ナイトがタゲ取りに入りますが羅刹之断?空華を喰らって状態回復?回復が無いまま轟沈。この後は召喚獣ペットミサイルとスリップ魔法でのマラソン戦法に。
光門の計(49ダメージ着弾)とディアⅡは切らさずに入れ続けてました。FF11 RMT夜叉之型へのモードチェンジ時(弱体効果全消去)にディアⅡは切れましたが、計略魔法の光門の計は切れませんでしたね。広域支援能力と広域妨害能力に秀でる学者ですが赤魔道士の様な盾猫が出来る訳では無いので白羊隊にお任せ。此方がタゲを取らない程度に弱体魔法と計略魔法をばら撒き。セジュ様と風エレが消
青の上限値狙いでテンポラリ全開でWSを撃ち込んでたアタッカーが待機陣地までHahavaをお持ち帰りしたのが原因。Hahavaが近付いた時点で「侠者の薬」を使って退避行動に入りますが薬を使わなかった大多数の方々はHahavaに一掃されてましたね。FF11 RMTナ盾がHahavaのタゲを取り戻しますが支援要員は半壊状態で羅刹之断?黒牙を喰らって轟沈。後詰?ナイトがタゲ取りに入りますが羅刹之断?空華を喰らって状態回復?回復が無いまま轟沈。この後は召喚獣ペットミサイルとスリップ魔法でのマラソン戦法に。
光門の計(49ダメージ着弾)とディアⅡは切らさずに入れ続けてました。FF11 RMT夜叉之型へのモードチェンジ時(弱体効果全消去)にディアⅡは切れましたが、計略魔法の光門の計は切れませんでしたね。広域支援能力と広域妨害能力に秀でる学者ですが赤魔道士の様な盾猫が出来る訳では無いので白羊隊にお任せ。此方がタゲを取らない程度に弱体魔法と計略魔法をばら撒き。セジュ様と風エレが消
2011年6月27日星期一
FF11 RMT 誘導迎撃戦
FF11 RMT 誘導迎撃戦
拠点手前のピケットラインでの迎撃戦。 カザン様は山豹隊に任せておいて 定番のピケットラインでの雑魚ヤグの拠点突破。 カザン様が片付いてから雑魚ヤグ群を拠点まで誘導して 猫団員に範囲化ケアルⅣをしつつウリエルブレード連打。第一魔防門の拠点で髭の赤魔氏と別の赤魔道士が迎撃中。 セジュ様とタイマン中の赤魔道士にはバイオⅢ、ディスペル等 雑魚ヤグ群を足止め中の髭の赤魔氏の方には範囲化バイオⅡで支援後、 此方も雑魚ヤグの掃討戦の突撃支援に入ります、 拠点攻撃中の風エレは非連動位置で放置状態だったので ノルマ分の拠点防御力を削り切られて終了。山豹隊が到着するまではFF11 RMT 神託ボスを放置してのピケットラインでの突破阻止戦闘。 山豹隊到着後は猫団員を支援しつつ神託ボスの撃破待ち。 ボスが倒された後は雑魚ヤグ群を拠点に誘導して範囲化ケアルⅣでの猫団員の本格的な回復支援を開始します。
2011年のテーマはバランス調整とサブコンテンツの強化。一周年を迎えた「蒼天」が何を目指すのか,運営マネージャーに聞いた
2011年のテーマはバランス調整とサブコンテンツの強化。一周年を迎えた「蒼天」が何を目指すのか,運営マネージャーに聞いた
本日(2011年4月15日),アラリオがサービス中のMMORPG「蒼天」が,正式サービス開始から一周年を迎えた。本作は,ノンターゲッティングバトルと,三国志の世界観をベースにした国盗り要素が特徴のタイトルだ。RMT
一周年という節目を迎えた蒼天は,何を目指して今後サービスされていくのか。この1年間の動向を,今後の運営指針やアップデート予定などと合わせて,アラリオで運営マネージャーを務める細川晋太郎氏に聞いてきた。
一周年という節目を迎えた蒼天は,何を目指して今後サービスされていくのか。この1年間の動向を,今後の運営指針やアップデート予定などと合わせて,アラリオで運営マネージャーを務める細川晋太郎氏に聞いてきた。
2011年6月25日星期六
[E3 09]自信があるからこそのナンバリングタイトル! 「FINAL FANTASY XIV」開発陣インタビュー
[E3 09]自信があるからこそのナンバリングタイトル! 「FINAL FANTASY XIV」開発陣インタビュー
[E3 09]どうなる「ファイナルファンタジーXIV」? E3 2009でのQ&Aセッションレポート。16点もの最新画像もお届け!
田中弘道氏(以下,田中氏):
4年ぐらい前ぐらいから企画構想自体はあったのですが,その段階ですでにFFXIVとして作ろうという話をしていたのです。
―――4年前から「14」だったわけですか。
田中氏:
ええ,14です。もちろんその間に,13だけじゃなくて14が作られていれば,15になっていた可能性はあったわけですが(笑)。
最初にオンラインタイトルとして「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI)を作ったときに,ファイナルファンタジーシリーズでMMORPGを作るのであれば,サブタイトルで「FFワールド」だとか「オンライン」と付けるよりは,正統派としてナンバリングしようとFFシリーズとしてのルールを決めたからです。もちろん今回は,単にそのルールを踏襲しただけでなく,自分達の本気度を示すために,ナンバリングしたという側面もあります。
ただし,それが作っていく過程で,いわゆるナンバリングタイトルにふさわしくない出来になったのであれば,僕らはいさぎよくナンバリングを諦めるという話はしていました。まあ,がんばって作ったので,ナンバリングしました。
―――FFXI-2ではなく,FFXIVということで,今回はエオルゼアという新しい世界が舞台になりましたが,世界観はどのような感じになるのでしょうか。わりとヴァナディールに似通った文化を持っていると思ってよろしいでしょうか。
河本信昭氏(以下,河本氏):
まず,先に説明しておきますが,ヴァナディールというのは,世界全体を指す言葉ですが,エオルゼアというのは,地方の名前なんです。ただし,この場所をメインにやっていこうと考えています。そして世界全体としては「ハイデリン」という名前があります。
世界観としては,FFXIとはまた別のものになると思います。「ファイナルファンタジーX」や「ファイナルファンタジーXIII」などSFの要素を取り入れた作品もありますが,やっぱり王道のファンタジーを作ろうという思いを持ちつつ,FFXIとはまた違った形のファンタジーを提供できると考えています。
―――小型の飛空挺のようなものがトレーラーには出てきますので,かなり世界が変わるのかなという印象を受けましたね。
田中氏:
いまは鋭意開発中という段階ですので,一般の方々に見ていただいても問題のないレベルに仕上がるタイミングは,僕らにもまだ見えていないところがあります。ですので,開発状況次第でしょう。
―――正式サービスのときの課金形態はどのようなものを予定していますか。
田中氏:
FFXIは月額課金ですが,FFXIVに関してはPlayOnlineを使わないでスクウェア・エニックスIDで色々な決済システムに対応しようとしています。そこでベースになるのが,30日課金なんです。
いま北米でも30日単位のアニバーサリー課金が主流になっているので,そちらでやっていこうと思っています。
―――ちなみに,ほかのオンラインゲームで多いアイテム課金のようなものを導入する予定はありますか。
田中氏:
当面はアニバーサリー課金しか考えていません。
河本氏:
そうですね,やっぱり基本はアニバーサリー課金であって,それ以外のものに関しては,ユーザーさんが納得できるものができるのであれば考える,といったレベルの話ですね。
田中氏:
FFXIで使用していたアバターをFFXIVでも使用できるよう検討しているのですが,それにはFFXIのコミュニティをFFXIVに取り込みたいという狙いがあります。
アバターはプレイヤーの分身だと思っていますので,FFXIVには種族的な共通点を残そうと考えたのです。FFXIVのエオルゼアという世界観の中では,例えばガルカではないだろうし,新しい定義の中で,見た目は一緒なんですが,全然違う種族名が用意されます。
―――タルタルとかミスラとかに相当するものも,当然出てくるわけですね。
田中氏:
はい,そうなります。FFXIにいた5種族に相当するものはFFXIVにも出てきますが,それは全然別の存在です。
河本氏:
見た目は似ていますが,呼ばれ方が別になっていくと考えてください。
―――種族の数は五つですか。
それはまだお知らせできません。また,ジョブに関してですが,我々としてもFFXIがこれだけ長く遊ばれているのは,ジョブシステムの存在が大きいからだと思います。ですから,あのコンセプトを持ち続けて,かつ拡大したいですね。ただし,FFXIのジョブシステムとはまったく異なるものになると思ってもらっていいでしょう。
その新しいシステムのキーになるのは「武器」です。武器をメインに,成長の仕方であったり,戦いの方法が変わるようなものですかね。ジョブシステムのコンセプトを拡大する方向で,武器の要素を取り入れたいと思っています。
―――戦士やナイトという,FFシリーズ伝統のジョブというのは,なくなるのでしょうか。
河本氏:
同じものにはならないと思ってもらったほうがいいでしょう。
―――では,上級職があるとか,そういうレベルの話でもないというわけですね。
河本氏:
ええ,そうなります。
田中氏:
そうそう,今回は経験値レベル制ではありません。ではなんなのかというと答えづらいのですが,何か別のシステムであると思ってください。
―――ジョブしかり,レベルしかり,まるっきり変わった新しいシステムが採用されるわけですね。
河本氏:
はい,そうです。
田中氏:
基本的にはないと思っていただいて問題ありません。ただし,いまFFXIをプレイしている人が,将来FFXIVに移るときに,例えば友達と離れたくないという要望は出ると思うので,名前を引き継げる仕組みを検討しています。
河本氏:
成長したデータを引き継ぐといったことはいっさい考えていません。ですが,コミュニティはなんとか維持できるような仕掛けを用意したいですね。たとえば,今日は一緒にFFXIを遊ぼうかとか,もしくはちょっとだけFFXIで,その後FFXIV,といったことができるようにしたいと考えています。
田中氏:
理想としては,FFXIで遊んでいる人がFFXIVから友達を呼んだり,その逆ができるという仕組みですね。初期のアイデアとしては,FFXIのモグハウスから出ると,FFXIVのエオルゼアに行くといった,多次元的なものを考えていました。ですが,なかなか難しくて,諦めました。
―――では,リンクシェルやフレンドリストなど引き継げると思っていいのでしょうか。
河本氏:
そうですね,出来る限りそういったことができるように検討しています。
―――武器がポイントになるということですが,アクション要素が追加されるといった,ゲーム性の変化というものはあるのでしょうか。
河本氏:
戦闘のシステム自体もFFXIとはかなり変わったものになると思います。どちらかというと,リアルタイム性を重要視する方向にはなっていくと思いますが,それをアクションとは呼べないですよね。いわゆるアクションではないです。ただし,やることや考えることが増えていく戦闘にしないと,長い間楽しんでもらえないですからね。ただ,初心者の人はそこまで意識しなくても簡単に楽しめるようなものにするつもりです。もっと高度な戦い方をしたい人は,タイミングなど,さまざまなことを考える必要が出るといったシステムを目指しています。
FFXIもアクションではないですけど,タイミングや位置取りなどを考えることが必要だったと思います。そういった方向性を,難度を上げないレベルで考えていきたいです。
―――FFXIVのウリとなる要素はズバリなんでしょう?
河本氏:
キーワードとして「成長」という言葉をあげさせてもらいましたが,つまりは,成長をするための仕組みのことだと思ってください。どうしてもFFXIの最初の頃は,敵をプルしてきて倒して……という行為を続ける必要がありましたが,やっぱり長時間やっていると,つらく感じる人も出てきます。そういったことがなくなるように,こちらからクエストなどを提供していって,気がついたら成長していてほしいと考えています。
もちろんFFならではのカットシーンがあり,ストーリーもあるのですが,それだけではなくて,自然に成長していってもらう。そうすることでまた人とも出会えるし,より楽しめるようになるでしょう。そこを一番,楽しんでほしいですね。
―――ソロプレイでも,多人数プレイでも,それぞれの楽しみ方が用意されるということですが,今回はソロプレイをより意識しているのでしょうか。
河本氏:
そうですね,ソロプレイを意識している部分はあります。ただ,ソロプレイができるように作ってしまえばいいというわけではないと思います。一番は先ほどいった成長の中で,自然に人と出会えるように,パーティを組めるようになってもらいたいです。また,今日は何をすればいいんだろうと思わなくてもいいように,こちら側から提供する,いわばおもてなしの心ですね。
ただしパーティプレイをしたときに,全員で殴って,全員で回復してという状況は好ましくないです。ですから,しっかりと役割分担をできるようにするつもりです。
―――今日はFFXIを,明日はFFXIVをプレイする。といったスタイルができるようにサポートされると考えていいですか。
河本氏:
どこまでできるかは分かりませんが,ライトユーザーにも楽しんでもらいたいとも思います。今日はFFXIVで遊ぶのはここまででいいやと思ったら,FFXIVができるような,選択肢は用意したいですね。
―――トレイラーに飛行物体のようなものが登場していましたが,SF要素は入っているのでしょうか?
河本氏:
世界の細かい設定についてはまだ言えない部分が多いです。ぜひトレイラーを見ていただいて,いろいろと想像してみてください。
関連記事:「ファイナルファンタジーXIII」E3で公開された最新ムービーが公式サイトで公開
田中氏:デザイナーがアートワークの方向性として最初に考えたのは,ハイファンタジーを目指そうというのが根底にあったようです。いわゆる中世ファンタジーではなく,もう少しモダンな感じになると思います。
田中氏:
復帰とはとらえていませんね。ファイナルファンタジーシリーズは植松さんのものだと思っているので。今回も最初にお話を持っていったのですが,忙しい方なので全部はやってくれないと思っていたんです。ただ,実際に聞いてみると「たまには全部やりたい」といってくれました(笑)。
―――では,植松さんが全曲を担当したんですね。
田中氏:
ええ,そうなります。またサラウンドに関しては5.1chをベースにしています。ただ,オンラインの場合ADPCMでの配信が厳しいので,代替になるものを模索中です。
―――トレイラーには,水生生物が登場しますが,あれはリヴァイアサンでしょうか。
河本氏:
ええと,重要な存在であることは確かですが,まだ詳しくはお話できません。
―――また,魔道士がバリアのようなものを張るシーンがあります。これまでにない新しい要素が垣間見られますね。
河本氏:
カットシーンとしての演出というのはあるのですが,そういったバトル要素などは,象徴的な形で盛り込んでいます。
河本氏:
先日行われたSCEAさんのカンファレンスでトレイラーを流して,チョコボが出てきた瞬間が,一番会場が沸きましたね。「本当にファイナルファンタジーなの?」と思っていた人が多かったようですが,チョコボが出たことで,FFと認識したようです(笑)。
ただ,そういった存在なだけに,FFXIと同じチョコボは出せないなと思っています。
―――戦闘は一対多ではなく,多対多になるとおっしゃっていましたが,その“多”というのが,どれくらいの規模になるのか教えてください。
河本氏:
もちろん,大規模戦闘というのも考えてはいます。ただ,“1体をタコ殴り”はもうそろそろいいかな,という思いがあります。敵もパーティを組んできて戦うようにしたいと考えています。
―――そうすると,敵が連携するといったことも考えられるのでしょうか?
河本氏:
ええと,今はまだご想像にお任せします(笑)
―――PC版の推奨スペックや対応OSはどのようなものになるのでしょうか。
田中氏:
いろいろと試してはいるのですが,βテストの段階で主流になっているOSを含めて,ユーザーの動向を見極めたいと思っています。現在ではオープンな状況です。ただ,FFXIよりは高スペックになると思います。ただし,MMORPGは長く遊ばれるものなので,5年後に普通といわれるスペックを一番上に持ってくると思います。
―――サーバーのキャパシティについてはどのくらいを想定しているのでしょうか。
田中氏:
基本設計はFFXIとほぼ同じなので,ワールドの最大同接者数の目標は5~6000というところをベースに考えています。あとはワールドサーバー数を,ユーザーの規模に応じて増やしていきます。
―――ワールド数はいくつくらい用意してスタートするつもりですか?
田中氏:
こればっかりはまだ分からないですね。まずはβをやってからですが,FFXIを超えたいというのはあります。
―――FFXIVを発表したことで,FFXIのユーザーさんに少なからず影響が出ていると思います。それに対してはどのようなお考えでしょうか?
当然,両方遊ぶというのは時間的に厳しくなるとは思いますが,FFXIVに関しては時間的な制約があるなかでも楽しめるシステムを用意しているので,並行するのは苦ではないかもしれません。ただ,FFXIはスタートから7年が経ち,技術的にも拡張が厳しくはなってきています。ですからどこかでFFXIVへ自然に移行していく状況にはなると思います。
―――開発を担当された立場からすると,乗り換えてほしいという希望はありますか。
田中氏:
それはあくまでもユーザーさんの選択だと思っています。FFXIを続けたい方は,ぜひそのまま遊んでいただくのが一番いいでしょう。
河本氏:
やっぱり,FFXIがスタートしたときは,インフラやハードウェアのハードルがいまよりもかなり厳しかったので,当時遊べなかった人も多いでしょう。そんな人達にもぜひFFXIVをプレイしていただき,MMORPGの楽しさを知ってもらいたいですね。とくにファイナルファンタジーが好きという人達に届けたいという思いが強いです。
―――キャラクターの成長がレベル制ではないというお話がでましたが,ではどういったものなのでしょうか。
河本氏:
レベル制ではないですが,ジョブシステムのコンセプトを引き継ぐので,FFXIと似通った部分もあると思います。どこまで言っていいのか分かりませんが,たとえば,その日その日で切り替えて遊んでもらえて,かつそれを成長させたら,今度はこっちを育てるといいことがあるかも,といったところです。
―――例えば,「ウルティマオンライン」のような,スキル制のシステムになるのでしょうか。
河本氏:
完全なスキルシステムというわけではありませんので,まったく新しいものと考えてもらったほうがいいと思います。
―――2010年にサービス開始ということですが,ということは,来年βテストが始まって,来年中に正式稼動というイメージでよろしいでしょうか。
田中氏:
発表した2010年というのは,正式サービス開始のタイミングなので,それに先んじてβがスタートします。他社さんの動向だと「World of Warcraft」はβテストが9か月ですとか,かなり長めでしたが,そこまではいかないと思います。
田中氏:
FFXIはユーザーさん達に,いいゲームへと育てていただいたので,これからもずっと続けていきたいと思っています。FFXIVは,それとはまた違うコンセプトのベクトルで作られているので,また新たな楽しみ方を提供できると思います。ぜひ楽しみにしていてください。
河本氏:
FFXIはFFXIVにとって,最大の友達であって,最大のライバルだと思っています。そういう意味ではそれを友達にするか,ライバルにするのかは私達が決めることではなく,ユーザーさんに決めてもらうしかないと思っています。そのためにはぜひ見ていただいたうえリネージュ2 RMTで,いろいろと判断してほしいです。
どうやったら,両方とも成長していけるのかをユーザーさん達と一緒に考えていきたいと思います。
―――プロデューサー,ディレクターとしてFFXIVにかける意気込みを聞かせてください
田中氏:
満を持してお披露目することができたのですが,MMORPGはサービスインしたところがスタートですので,そこから先の5年なり,10年なりというところをユーザーさん達と一緒に作っていきたいです。ぜひ楽しみにしていてください。RMT
河本氏:
コンセプトとして成長や新しいストーリーがあります。ですが,それらよりも大切なのが「場」を作ることだと思います。新しい場を作るということが,FFXIでも相当大変だったように,FFXIVも厳しくなるのはすでに実感しています。それでも5年,10年と楽しんでいただける場を作るということに注力してがんばっていきたいです。メイプルストーリー RMT
FFXIの現役プレイヤーの中には,FFXIVの発表によって不安を覚えた人もいるだろう。だが,田中氏と河本氏の言葉を聞いて,かなり安心できたのではないだろうか。とくにFFXIVは,短い時間でも楽しめるように設計されるようなので,並行して遊ぶのもそれほど難しくはなさそうだ。FF11 RMT
今回のインタビューでは,FFXIVの全貌はほとんど見えてこない。だが,ついにFFシリーズにおける2作めのMMORPGが,本格的に始動したのである。
まだ具体的なスケジュールが発表されていないが,正式に発表された以上はサービス開始に向けて情報公開が行われていくはずだ。いろいろと想像しながら続報を待とう。
2011年6月24日星期五
「FFXI」本日の大規模アップデートで追加シナリオ第1弾「石の見る夢」解禁。数多くの新規追加/変更点を確認していこう
「FFXI」本日の大規模アップデートで追加シナリオ第1弾「石の見る夢」解禁。数多くの新規追加/変更点を確認していこう
スクウェア・エニックスは本日(4月9日),MMORPG RMT
FF11 RMT 「ファイナルファンタジーXI」(FFXI)の大規模アップデートを実施した。前回の大規模アップデートから,ちょうど4か月ぶりとなる。本稿ではアップデートされた箇所に実際に軽く触れてみて,プレイヤーが気になりそうな所を中心に速報記事としてお伝えしよう。
今回の追加シナリオは,「下層ジュノ」へエリア移動することで前触れなくスタートする。ストーリー内容は実際に見てからのお楽しみだが,3国のミッション経験者などにとっては懐かしい顔ぶれが続々と登場する。これからしばらくのあいだ,プレイヤー間ではこの追加シナリオの話題で持ちきりになることだろう。
初心者およびソロプレイヤーにとって心強い味方の「フィールド・オブ・ヴァラー」(FoV)では,対応エリアが大きく拡大。FFXIオリジナル(本編)に加え,拡張データディスク「ジラートの幻影」までを含めた,すべてのフィールドエリアが対象となった。しかも各エリアにおける「Field Manual」の設置数も増え,さらに遊びやすくなっている。
また,モンスターを倒した際に出現する宝箱「Treasure Casket」も,ジラートまでのフィールドエリア全域に拡大されている。
これまでのFoVは,対応エリアとの兼ね合いもあって,主に低~中レベル帯のキャラクターに向けられたコンテンツであった。しかし,今回拡張された「ル・オンの庭」や「ロ・メーヴ」などのエリアに出現するモンスターは,レベル75のキャラクターから見ても経験値の入る「楽な相手だ」表記も含まれている。つまりレベルキャップのLv75まで,FoVで上げられるようになったのだ。
FoVの拡張は他にもある。蓄積したポイントと引き換えに,ノートリアスモンスターと戦えるシステムが導入されたのだ。長時間のポップ待ちや他のプレイヤーとの奪い合いなどを気にせず,確実にNMと戦えるという意味では,従来のコンテンツでいうと「花鳥風月」の簡易版といったところだろうか。これはField Manualから受けられる「特殊訓練」と呼ばれる,新しいメニューである。
特殊訓練に挑戦するには,ポイントのほかに「ギル」「獣人印章」「任意の装備品」のいずれかが必要となる。そして見事にNMを討伐した暁には,トレードしたものに応じた報酬が得られる,という仕組みだ。獣人印章が関わっているのは興味深いが,もっと気になるのは装備品。ここで得られる装備品には,“オーグメント”という新システムが適用されている。
オーグメントは,従来の装備品をベースに+α効果をランダムで加えるというシステム。具体的どういった効果が付随するのか興味津々である。
前回の大規模アップデートで鳴り物入りで登場した割に,プレイヤー間での盛り上がりはイマイチな「モブリンズメイズモンガー」では,ゲームバランスが全体的に見直されている。作成できるダンジョンの種類が増えるなど,前バージョンと比べると別コンテンツという印象すら受けるほどだ。
見どころといえそうなのは,ダンジョンの設計図となる“タビュラ”が,プレイヤー間でコピー可能となったこと。従来では,ダンジョンを十分にカスタマイズするためには大きな労力が掛かってしまいがちで,これが初心者プレイヤーが挑戦するときの妨げの一つとなっていた。コピーによって作られたタビュラは,設計図の変更ができず,使用回数が5回までという制限はあるものの,以前と比べて気軽に遊べるようになった。
メイズモンガーにおける問題点として挙がっている“すぐ混雑する”点については,今回導入された“おたからポイント”というシステムによる改善が期待できそうだ。メイズモンガーのプレイ終了から32時間が経過すると,このポイントの蓄積が始まり,ポイントがある状態でメイズモンガーをクリアすると,特別な報酬が得られるという仕組みだ。
重要なのは,プレイ間隔を空けることで段階的にポイントが蓄積されていくこと。最大の場合だと,72時間で6ポイントまで溜められるのである。つまり,より高確率で報酬を入手するために,数日のスパンを開けてメイズモンガーに挑戦する,という選択肢が出てきそうなのだ。おたからポイントが実際どの程度の影響があるのかは未知数だが,混雑緩和の効果が期待される。
目新しいのは,「ハートオブソラス」と「ハートオブミゼリ」という二つのモードのうち,どちらかを選べるようになったこと。前者はその最中に“味方のHPを回復した量”に応じて,後者は“自分自身の被ダメージ量”に応じて,いくつかのメリットが得られる。状況に応じてどちらか片方の能力を選ぶというのは,侍のアビリティ“八双/星眼”や,学者ジョブのコンセプトにも通じており,近年のFFXIにおけるトレンドの一つだ。
ハートオブソラスは従来の白魔道士の方向を促進しているが,ハートオブミゼリの可能性は気になるところ。白魔道士は後衛ジョブの割に,ウェポンスキルがかなり充実している。ハートオブミゼリによって,仮に「白魔道士によるタンク」みたいなことができると,なかなか面白いことになりそうだ。
また白魔道士には,「ケアルラ」「エスナ」「オースピス」という3種類の魔法が追加されている。ケアルラとエスナは,FFシリーズの経験者にはおなじみだろう。オースピスは,パーティメンバーがモンスターへの攻撃時に与えるTP量を減らす,という効果の補助魔法だ。従来のアビリティでいうと「モクシャ」に近い効果が得られる。
今回導入された各項目は,いずれも中レベル以上を対象としており,サポートジョブでは使うことができない。最近は「学者」ジョブが充実しすぎており,白魔道士の立場が若干弱くなっていた。生粋の白魔道士にとっては,とても嬉しいアップデート内容ではないだろうか。
とりあえず,1~2時間ほどプレイして目を引いたのはこんなところだ。さすがに4か月もかかっただけのことはあり,アップデート全体としてかなり充実した内容といえるだろう。
FF11 RMT 「ファイナルファンタジーXI」(FFXI)の大規模アップデートを実施した。前回の大規模アップデートから,ちょうど4か月ぶりとなる。本稿ではアップデートされた箇所に実際に軽く触れてみて,プレイヤーが気になりそうな所を中心に速報記事としてお伝えしよう。
「ファイナルファンタジーXI」公式サイト
「ファイナルファンタジーXI」関連記事一覧
リネージュ2 RMT まずは本アップデートによって,FFXI初の試みとなるダウンロード販売の追加シナリオが,いよいよプレイ可能となった。今回解禁されたのは第1弾の「石の見る夢 ヴァナ・ディール最終頌 魂の返歌」。サブタイトルに“最終頌”と付けられてはいるが,別にこれでヴァナ・ディールが終わってしまうとか,そんなことは全然ないのでご安心を。今回の追加シナリオは,「下層ジュノ」へエリア移動することで前触れなくスタートする。ストーリー内容は実際に見てからのお楽しみだが,3国のミッション経験者などにとっては懐かしい顔ぶれが続々と登場する。これからしばらくのあいだ,プレイヤー間ではこの追加シナリオの話題で持ちきりになることだろう。
「石の見る夢」のコンセプトアートを手がけるのは,ゲーム好きなら過去にもどこかで目にしているはずの寺田克也氏 | ジュノにエリアチェンジしたら,いきなりムービーが始まったのでびっくり。今朝ログインしたときは,外国人プレイヤー達が大はしゃぎしていた |
ついに「フィールド・オブ・ヴァラー」メイプルストーリー RMT がLv75まで対応
また,モンスターを倒した際に出現する宝箱「Treasure Casket」も,ジラートまでのフィールドエリア全域に拡大されている。
これまでのFoVは,対応エリアとの兼ね合いもあって,主に低~中レベル帯のキャラクターに向けられたコンテンツであった。しかし,今回拡張された「ル・オンの庭」や「ロ・メーヴ」などのエリアに出現するモンスターは,レベル75のキャラクターから見ても経験値の入る「楽な相手だ」表記も含まれている。つまりレベルキャップのLv75まで,FoVで上げられるようになったのだ。
FoVはジラートエリアまで拡大。その気になれば,レベルキャップの75までFoVでレベル上げできるようになった | 新エリアでFoVの自主訓練をクリアした瞬間だが,メッセージ部分に注目。敵が強いので,これだけの量の報酬が得られる |
オーグメントは,従来の装備品をベースに+α効果をランダムで加えるというシステム。具体的どういった効果が付随するのか興味津々である。
「モブリンズメイズモンガー」は大幅なテコ入れ
見どころといえそうなのは,ダンジョンの設計図となる“タビュラ”が,プレイヤー間でコピー可能となったこと。従来では,ダンジョンを十分にカスタマイズするためには大きな労力が掛かってしまいがちで,これが初心者プレイヤーが挑戦するときの妨げの一つとなっていた。コピーによって作られたタビュラは,設計図の変更ができず,使用回数が5回までという制限はあるものの,以前と比べて気軽に遊べるようになった。
メイズモンガーにおける問題点として挙がっている“すぐ混雑する”点については,今回導入された“おたからポイント”というシステムによる改善が期待できそうだ。メイズモンガーのプレイ終了から32時間が経過すると,このポイントの蓄積が始まり,ポイントがある状態でメイズモンガーをクリアすると,特別な報酬が得られるという仕組みだ。
ジョブバランスでは「白魔道士」が大躍進
ジョブバランスでは,今回「白魔道士」「赤魔道士」「召喚士」の3種類に調整が加えられている。とくに大きな大きな変化があったのは白魔道士だ。ハートオブソラスは従来の白魔道士の方向を促進しているが,ハートオブミゼリの可能性は気になるところ。白魔道士は後衛ジョブの割に,ウェポンスキルがかなり充実している。ハートオブミゼリによって,仮に「白魔道士によるタンク」みたいなことができると,なかなか面白いことになりそうだ。
今回導入された各項目は,いずれも中レベル以上を対象としており,サポートジョブでは使うことができない。最近は「学者」ジョブが充実しすぎており,白魔道士の立場が若干弱くなっていた。生粋の白魔道士にとっては,とても嬉しいアップデート内容ではないだろうか。
とりあえず,1~2時間ほどプレイして目を引いたのはこんなところだ。さすがに4か月もかかっただけのことはあり,アップデート全体としてかなり充実した内容といえるだろう。
2011年6月23日星期四
真女神転生ワンコイン販売
真女神転生ワンコイン販売
2011年6月18日星期六
熱血高校!くにおくんオンライン はどんなゲーム?
熱血高校!くにおくんオンライン はどんなゲーム?
熱血高校シリーズの「くにおくん」ついにオンラインへ登場!
1986年の発売開始から20数本あまりが発表されている「熱血高校くにおくん」。ジャンルは格闘アクションをはじめ、野球、バスケ、サッカー等のスポーツ物や時代物まで多岐にわたり、これまで様々なゲーム機で発売。全世界で累計1000万本のセールスを記録し、現在でも2000以上のファンサイトが存在する伝説的人気作。久しぶりにくにおくんに会う人も、初めて会う人も楽しめる無料オンライン版くにおくん誕生!無料で簡単な戦闘アクション
基本プレイは無料で、ハンゲームの登録後すぐに遊ぶ事ができます。シンプルなボタン操作と秘伝書を使った必殺技の組み合わせでオリジナルかつ多彩なゲームアクションが楽しめます。また、ゲームパットにも対応していますので、キーボード操作に不慣れな方でも楽しめます。なつかしいあのキャラや、会いたかったあのキャラに…
「くにおくん」や「りき」といったシリーズでもおなじみのキャラクターも登場!一緒に協力してのバトルや、時にはライバルとして拳を交えることも…!?キャラクターの能力を高めることができるスケジュール機能など育成要素も満載で、シリーズの持ち味を活かしつつ、新たなくにおくんの一面を見せてくれること間違いなし。熱血高校での大乱闘に今すぐ参加しよう!Published by NHN Japan Corporation. (C) WindySoft Co.,Ltd. All rights reserved. Developed by ARN Gamez Co., Ltd. (C) Million Co., Ltd RMT
FF11 RMT
[E3 2011]洋ゲー風の見た目に対し,中身は純然たるカプコン作品。「Dragon’s Dogma」プレイレポート(※ムービー追加)
[E3 2011]洋ゲー風の見た目に対し,中身は純然たるカプコン作品。「Dragon’s Dogma」プレイレポート(※ムービー追加)
北米時間2011年6月7~9日の会期で開催されているE3 2011にて,カプコンは,開発中のアクションRPG「Dragon’s Dogma」( PS3 / Xbox 360 )を同社ブースにプレイアブル出展している。人気シリーズの最新作が同社ブース並ぶ中,新規タイトルながらも大々的に出展されている本作は,その注目度の高さがうかがえる。初のプレイアブル出展で明らかになった,そのプレイフィールをお伝えしよう。
さて,今回の試遊でプレイできたのは,「Prologue Quest」と「Griffin Quest」の2種類。さっそくPrologue Questから見ていこう。
Prologue Questは,「ファイター」キャラクターを操作して,ダンジョンを探索していくクエストだ。道中は,お供のNPC(本作では「ポーン」と呼ばれる)と協力してゴブリン達を倒しながら奥へと進んでいき,途中で見つけた石版を使ってさらにポーンを召喚することもできる。
ダンジョンの奥に辿り着くと,巨大なキメラ(関連記事)が出現。ポーンと共に蛇の尻尾や山羊の頭などの部位を次々と破壊していくが……今回は,あと一歩のところで,惜しくも倒されてしまった。プロローグといえども,その難易度は甘くないと感じた。
続いてはもう一つのGriffin Questだ。こちらは,草原で翼獣グリフィンと対決するというクエスト。プレイヤーキャラクターの職業が「ストライダー」で,初めから3人のポーンをつれている状態で始まる。
ストライダーの武器は,弓矢と2本の短剣。飛んでいるグリフィンを弓矢で狙い,地上に降りてきたところで脚にしがみつきながら短剣で切りつけていくといった感じでダメージを与えていく。
一度足にしがみついてしまえば,グリフィンが空へ飛び立ってもそのまま攻撃を続けられるのだが,深追いしすぎるとスタミナ切れで落下し,しばらく硬直してしまう。
グリフィンの攻撃は一撃が強力なので,何度もピンチに陥るが,その度にポーンが回復魔法をかけてくれる。ポーンはHPが尽きてしまっても,プレイヤーが蘇生できるので安心だ。。
結局,今回は何度も回復と攻撃を繰り返しながら,辛うじてグリフィンを撃破することができた。
実際に2つのクエストをプレイして印象的だったのは,ゲームとしての手触りのよさだ。本作は,「バイオハザード5」や「ロスト プラネット 2」などで用いられている「MT Framework」をエンジンとして採用し,海外のビッグタイトルと比べても引けを取らないグラフィックスクオリティとなっている。
ただ,洋ゲー風の見た目から「日本人には馴染みづらいゲーム内容なのでは?」と心配する人がいるかもしれない。
実際にプレイしてみればそんなイメージは払拭される。というのも,本作は“巨大モンスターとの総力戦”を軸に置いた内容のため,モンスターハンターシリーズに通じるプレイ感覚があるからだ。
今回の試遊は,ポーンとの共闘だったわけだが,互いに支援し合いながらプレイしていると,NPCとはいえ不思議と情が湧いてきてしまう。こうした協力プレイの面白さは,本作における魅力の一つといえるだろう。知らない人とのオンラインプレイにはちょっと気が引けるという人にも,ぜひ一度手にとってもらいたい。
最後に気になった点を挙げておくと,モンスターが大きく動くシーンなどで,処理が間に合わないのかフレーム落ちしている場面が何度か見られた。アクションゲームにとってレスポンスは非常に大事な要素のため,製品版で改善されていることに期待したい。
なお,本作は発売時期が「early 2012」となっており,登場までまだ少しかかるようだ。今回のプレイアブルデモも3種類ある職業の中で「メイジ」の試遊ができなかったり,多人数でのオンラインプレイの詳細が明かされていなかったりと,まだまだ不明な部分も多い。カプコンの新規タイトルとして大きな期待を集めているだけに,今後の情報にも注目していこう。
Prologue Questは,「ファイター」キャラクターを操作して,ダンジョンを探索していくクエストだ。道中は,お供のNPC(本作では「ポーン」と呼ばれる)と協力してゴブリン達を倒しながら奥へと進んでいき,途中で見つけた石版を使ってさらにポーンを召喚することもできる。
ダンジョンの奥に辿り着くと,巨大なキメラ(関連記事)が出現。ポーンと共に蛇の尻尾や山羊の頭などの部位を次々と破壊していくが……今回は,あと一歩のところで,惜しくも倒されてしまった。プロローグといえども,その難易度は甘くないと感じた。
「Dragon’s Dogma」公式サイト
ストライダーの武器は,弓矢と2本の短剣。飛んでいるグリフィンを弓矢で狙い,地上に降りてきたところで脚にしがみつきながら短剣で切りつけていくといった感じでダメージを与えていく。
一度足にしがみついてしまえば,グリフィンが空へ飛び立ってもそのまま攻撃を続けられるのだが,深追いしすぎるとスタミナ切れで落下し,しばらく硬直してしまう。
グリフィンの攻撃は一撃が強力なので,何度もピンチに陥るが,その度にポーンが回復魔法をかけてくれる。ポーンはHPが尽きてしまっても,プレイヤーが蘇生できるので安心だ。。
結局,今回は何度も回復と攻撃を繰り返しながら,辛うじてグリフィンを撃破することができた。
「Dragon’s Dogma」公式サイト
ただ,洋ゲー風の見た目から「日本人には馴染みづらいゲーム内容なのでは?」と心配する人がいるかもしれない。
実際にプレイしてみればそんなイメージは払拭される。というのも,本作は“巨大モンスターとの総力戦”を軸に置いた内容のため,モンスターハンターシリーズに通じるプレイ感覚があるからだ。
「Dragon’s Dogma」E3 2011 Trailer
「Dragon’s Dogma」公式サイト
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